Deux guides officiels pour découvrir l’univers de Donjons & Dragons

Les éditions 404 ont eu la bonne idée de publier deux ouvrages destinés à permettre une belle plongée dans l’univers si riche et prenant de Donjon & Dragons, le jeu de rôle mythique inventé par Gary Gygax en 1973 mais qui a connu un nouveau public récemment, notamment grâce à l’influence de la série Stranger Things (qui a son édition de base spécifique). Deux beaux petits volumes, superbement illustrés, qui permettent aux novices de comprendre les fondamentaux non pas du jeu mais de l’univers déployé. Avec les deux guides officiels que voici, le novice pour plonger sans retenue dans la magie de cet univers incroyable.

Armes et guerriers

L’univers de Donjons & Dragons ne saurait s’offrir aux pleutres dénudés. Les héros gagnent leurs aventures en s’équipant d’armes et d’objets magiques de plus en plus puissants, en devant respecter les règles de leur race et de leur classe.

D’abord, choisir sa race parmi les douze possibles (humaine, naine, elfe, gnome, demi-elfe, demi-orque, haleine, drakéide, kenku, tabaxi, tieffemine et tortle), chacune ayant des caractéristiques (taille, poids, alignement moral), des aptitudes particulières, ainsi que des classes possibles (barbare, guerrier, moine, paladin, rôdeur, roublard. A noter que les lanceurs de sorts font l’objet d’un autre volume). La classe détermine également les armes et armures possibles.

Le volume est compété par quelques personnages mythiques, ainsi que le guide de l’équipement indispensable pour partir à l’aventure.

Choisir son personnage est un grand moment d’identification qui décidera de la manière de jouer et de découvrir l’univers. Le monde n’est pas le même pour un elfe que pour un nain ! Ni pour un paladin à la noble armure que pour un rôdeur blotti dans l’ombre.

Monstres et créatures

Nul univers d’aventure ne saurait être digne d’être exploré s’il n’était peuplé de monstres et de créatures. Il faut bien doter les héros en points d’expérience ! Le génie de Gary Gygax a été de donner forme aux créatures de multiples mythologies et de les insérer dans un univers cohérent. Il y a les petits monstres hideux et grégaires et les créatures légendaires.

Le guide est divisé en deux parties. La première est thématique et vous propose les principales (et redoutables) créatures à rencontrer par lieu. Les cavernes & autres endroits sombres et leurs Gobelours ou autres Gobelins, et le Flagelleur mental si précieux pour les fans de Strangers things. Les landes, marais & cimetières et leurs squelettes et vampires. La seconde partie est consacrée à la créature ultime, objet de tous les fantasmes et des quêtes les plus héroïques : les dragons ! Blancs, verts, noirs, bleus ou rouges, chaque dragon a ses pouvoirs spéciaux. Et chacun requiert une approche particulière pour tenter de la vaincre !

Jim Zub, scénariste et professeur, est à l’origine de nombreux comics dont plusieurs séries officielles consacrées à Donjons & Dragons. Sa connaissance du sujet en fait sans doute le meilleur pour proposer une découverte de cet univers. D’abord rêver sans commencer par alourdir le futur aventurier de règles ! Les deux guides sont très largement illustrés, et quand on connaît l’importance et la qualité des illustrations dans Donjons & Dragons !

Loïc Di Stefano

Jim Zub, Donjons & Dragons : armes et guerriers, 404 éditions, février 2020, 112 pages, 6,95 eur

Jim Zub, Donjons & Dragons : monstres et créatures, 404 éditions, février 2020, 112 pages, 6,95 eur



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