Tout l’art d’Overwatch

Blizzard Entertainment a mis du temps avant d’entrer dans le grand bain des jeux vidéos dit FPS (First-Person Shooter – jeu de tir à la première personne), où les joueurs incarnent des personnages tentant de survivre dans une univers clos et hostile (la référence, avant Overwatch, était Counter-Strike). Tuer ou être tué. Deux équipes, une seule vaincra. Mais comme toujours l’entrée dans la mêlée avec Overwatch marque évolution du genre même et, pour ainsi dire, une apothéose. Pourtant le jeu n’est pas né facilement, et même il a été une rupture avec les grands anciens que sont World of Warcraft, Diablo ou Starcraft. Annoncé le 7 novembre 2014, Overwatch ne paraît que le 24 mai 2016, après un long développement que Tout l’art d’Overwatch permet de comprendre, et d’admirer.

 

 

Tout l’art d’Overwatch ou la naissance d’un jeu

Le pouvoir d’une image est encore fort de nos jours. C’est en effet d’une seule image qu’est né tout le jeu. Un dessin de groupe, montrant les héros réunis. Un dessin préparatoire d’Arnold Tsang, directeur artistique adjoint. Des héros différents (un cyborg, un mutant, un nain, un singe…), mais dégageant tous la même puissance. Des héros auxquels il était possible de s’identifier. Non pas une race (elfe, nain, etc.), non pas une classe (voleur, chasseur, etc.) mais un vrai héros avec ses équipements et techniques propres, avec son histoire, ses alliés, ses faiblesses et sa jouabilité.

Il fallait aussi créer un monde cohérent et jouable. Un monde pour lequel les héros devait avoir envie de se battre. Nous sommes en 2074, et la terre a bien failli disparaître. Mais des héros se sont levés. Maintenant, ces héros s’affrontent dans des parties de 6 contre 6 où ils utilisent leurs capacités pour assumer au mieux leur rôle dans l’équipe (attaque, défense, tank et soutien). Les équipes doivent trouver un équilibre pour être plus efficace et remporter la victoire.

 

 

 

 

Un art-book majeur

Tout l’art d’Overwatch se décompose en quatre parties principales dont plusieurs sont consacrées aux héros, centre du jeu.

Les Héros, centre absolu du jeu, c’est par leur réussite qu’Overwatch a construit son succès. « Ils sont l’identité du jeu. » Chaque héros est détaillé depuis ses esquisses préparatoires jusqu’au détail de ses équipements. Les héros sont aussi expliqués du point de vu de l’équipe du jeu, et l’on comprend comment « aucun ne se ressemble, tant par l’apparence que par le comportement. »

Les Environnements, soit les lieux jouables où les personnages vont s’affronter. Si certains jeux conçoivent des arènes de combat assez sommaires car considérés comme un décor autour du même ring (par exemple c’est la règle de la licence Tekken), Overwatch met l’accent sur un environnement jouable parfaitement crédible et riche, avec une profusion de détails qui rend ce monde crédible.

Les Modèles, ou les variations possibles de chaque personnage héros.« Les développeurs ont établi des lignes directrices artistiques pour assurer la cohérence du style. Ils voulaient que leurs personnages, aussi divers soient-ils, aient l’air de tous habiter le même monde. » Mais les joueurs aiment personnaliser leur personnage, se les approprier, et ainsi le chapitre « Les modèles » montre comment chaque héros peut être personnalisé soit en fonction des item débloqués au fil du jeu, soit en fonction de thématiques plus amusantes comme Halloween…

Les Tags,  ou les récompenses récoltés par les joueurs en fonction de l’évolution de leurs personnages. Ce peut être des cinématiques, des objets, des éléments décoratifs, etc. C’est un bonus fréquent dans les jeux de tir à la première personne. Chaque héros a sa propre page dédiée aux tags et « chaque héros d’Overwatch possède une palette de couleurs unique. […] L’équipe du jeu utilise ces palettes pour doter chaque personnage de plusieurs tags thématiques et faciles à reconnaître. »

On retrouve dans les Tags les thématiques amusantes (féérie hivernale, les Jeux d’été, Halloween, l’Année du coq…) rien d’utile au jeu sinon d’ajouter de la fantaisie et de l’humour.

 

 

Les courts-métrages, l’animation au cœur du jeu

Un jeu Blizzard se doit d’imposer la norme en matière de cinématique. Et Overwatch n’échappe pas à cette règle. Dans  Tout l’art d’Overwatch, le chapitre « courts-métrages d’animation » montre comment les créateurs du jeu ont, dès le début, prévu que chaque héros avait son histoire propre à raconter , et sa vision propre du monde.

Esquisses de personnages ou de matériels, présentation des différentes cinématiques,  explication sur l’importance des courts-métrages dans la stratégie de Blizzard mais aussi dans la compréhension de l’univers par les joueurs.

 

 

Tout l’art d’Overwatch rend un bel hommage au jeu Blizzard. Cet art-book est un véritable cadeau (par sa qualité d’édition notamment), un livre forcément culte pour les joueurs, et une bible pour tous les férus d’animation-gaming.

 

Loïc Di Stefano

Tout l’art d’Overwatch, Mana Books, novembre 2017,367 pages, 34,90 euros

Pour découvrir le jeu, on consultera le site officiel de Blizzard dédié à Overwatch

 

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